jueves, 3 de julio de 2014

La Gamificación

La Gamificación en un término que proviene del inglés “gamification” que propone el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Dicho de otra manera, se pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori “aburrida”en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, por ejemplo en la educación.
Se emplean mecánicas de juegos en entornos no lúdicos como lo puede ser el educativo con el fin de potenciar:
  • la motivación..
  • concentración.
  • esfuerzo.
  • fidelización.
La idea es, utilizar esa tendencia que existe en la naturaleza humana hacia la competición y el juego para que ciertas tareas dejen de ser “tan aburridas” y de adquirir conocimientos de una forma en la que los alumnos estén más familiarizados y se diviertan más.

Cuando hablamos de gamificación tenemos que tener en cuenta algunos conceptos claves en relación a ella. Estos son: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar. Existen muchas mecánicas de juego distintas, algunas de ellas son: recolección, puntos, clasificaciones, niveles y respuestas o feedbacks.
Se entiende por dinámicas de juego aquellos aspectos y valores que influyen como la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga. Es decir, son aquellos aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Por ejemplo:recompensa, reconocimiento, competición, juego cooperativo, entre otra
Los componentes del juego son las aplicaciones específicas que se añaden a las actividades.

En el ámbito de la educación, la gamificación se ha practicado desde siempre.  Por lo que, no es raro encontrar maestros que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje.
Sin embargo, en el contexto actual los niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que la cuestión sería implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.
Con respecto a los beneficios de la gamificación podemos por ejemplo citar que en la enseñanza de segundas lenguas, sirve para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.
Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene ningún conocimiento de algún tema, sin embargo, utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.
Gamificar sirve para desarrollar esa curiosidad infantil, esas ganas de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar , todo esto mediante el juego que tanto nos divierte a chicos y grandes.
Puede utilizarse también para lograr una evaluación sin estrés, ya que las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas, sin embargo al proponer un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero se diseñan de tal forma que nos sirven para detectar los errores conceptuales, y nos dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.

Esta estrategia tiene según nuestro punto de vista varias ventajas:
  • Motivación: se puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que los alumnos desarrollen habilidades en el manejo de la computadora, el software y las redes.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Nos parece que son varios los recursos y las aplicaciones que se pueden gamificar solo hay que tener en cuentas las mecánicas que se desarrollaron anteriormente.

Un ejemplo, es una de las Plataformas Ceibal.

La Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) es una plataforma producida por bettermarks,  líder mundial en la enseñanza y el aprendizaje on line de la Matemática, y forma parte del  ecosistema Ceibal de plataformas educativas digitales.
Se trata de una herramienta destinada a brindar una oportunidad de aprendizaje eficiente que permita a los estudiantes consolidar su conocimiento matemático, adaptándose al ritmo de cada alumno y ofreciendo atención individualizada.
Nos ofrece diversos mecanismos de interacción, brindando una lógica de resolución sin precedentes. Va más allá de lo “correcto” o “incorrecto”, ya que analiza profundamente todas las respuestas para detectar la causa del error y proporcionar resoluciones alternativas y caminos de mejora, guiando a cada estudiante individualmente y adaptativamente.
El concepto de plataforma “adaptativa” en PAM tiene dos sentidos:
  • Microadaptabilidad. Informa al estudiante en cada respuesta, brindando ayuda adicional e inteligente, aportando materiales teóricos relacionados, mostrando otras formas de resolución y sugiriendo un análisis exhaustivo en caso de que el estudiante avance en los ejercicios.
  • Macroadaptabilidad. Utiliza un sistema de almacenamiento de las respuestas dadas por el estudiante, conservando la historia de aprendizaje de cada alumno, lo cual permite un seguimiento de su evolución. Utiliza un motor de adaptabilidad inteligente que ofrece posibilidades a dos niveles. También detecta automáticamente aquellas zonas de conocimiento de los alumnos que requieren más trabajo y propone actividades adicionales en tal sentido; a nivel del docente, permite visualizar el camino de cada uno de sus alumnos y permite proponer actividades adaptadas a cada individuo.

En esta plataforma el alumno dispone de las siguientes opciones:
Practicar y examinar – es donde el alumno podrá ejercitarse libremente y a su tiempo, eligiendo los temas y el nivel de dificultad que desee;
Zonas a mejorar – es donde el alumno podrá ver aquellas zonas para las cuales la plataforma adaptativa de matemática (PAM) ha detectado que hay aspectos a repasar o ejercitar;
Logros de aprendizaje – es donde el alumno podrá ver un resumen de su actividad y los logros obtenidos  hasta la fecha;
Tu Clase – es donde el alumno podrá trabajar en los ejercicios y temas definidos por su docente, o  sumarse a una clase si no lo ha hecho aún.

Es de destacar que cada vez que el niño completa una serie de ejercicios recibe el resultado general que es comunicado a través de “monedas” y “estrellas”, que se van juntando a medida que el alumno avanza (las “monedas” se consiguen al completar un nivel de dificultad de un tema específico, y las estrellas al conseguir todos los niveles y una prueba final).  Consideramos que eso es un ejemplo claro de gamificación.

Aquí les dejamos un video que puede ampliar la información sobre gamificación:

jueves, 26 de junio de 2014

Origen y fundamentos de las Redes Sociales

Cuando hablamos de redes sociales lo primero que se nos viene a la cabeza es facebook, twitter, blogger y otras. Y aquí entramos en un gran error, un error conceptual.

Por qué digo que existe una equivocación, esto es debido a que, en primer lugar, una red social tiene una existencia real, nuestra sociedad está compuesta por redes, que son el tejido de una sociedad; donde hay una agrupación de personas hay una red social. En esta red, las personas interactúan, por ejemplo, los miembros de una familia se vinculan entre sí y a su vez se vinculan con otras familias, lo que va conformando una red.

Siguiendo con esta idea debemos aclarar que lo que en un principio considerábamos como redes sociales no son otra cosa que herramientas que intentan representarlas y que, con la tecnología como mediadora, nos ponen en contacto con personas. Esta interacción se da de E virtual.

La idea ahora es buscarle el beneficio a estas plataformas desde el ámbito educativo.  A través de este medio obtengo acceso a la información, producir y publicar “mi” información, interactuar con otros, analizar diversos puntos de vista, entre otras cosas.

Lo que considero a destacar de lo planteado en el video de Diego Leal, es la idea de PENSAR EN RED


El aprendizaje en red mediado por Internet lo que hace es subvertir el aula tradicional, abrirla, generar un aula difusa, sin límites establecidos, un espacio global, un alumno en China, otro en Alaska, repartidos y conectados por medios tecnológicos. Este es uno de los pasos viables a corto plazo en las instituciones educativas modernas, abrir las aulas, en tiempo, espacio y definición espacial, un concepto de aula virtual en la nube concebida para el aprendizaje, para pensar en red.

La teoría de Grafos.

Basándonos en el video de de Adrián Paenza, la Teoría de Grafos nos permite estudiar interrelaciones entre elementos que interactúan unos con otros.

Un ejemplo muy antiguo con respecto a ella es el del “vendedor viajero”. En este se plantea el problema de encontrar una ruta que, empezando y terminando en la misma ciudad, recorra sólo una vez las ciudades restantes y que a la vez esta ruta sea la mínima posible.

Es decir que, dado un conjunto finito de ciudades, y costos de viaje entre todos los pares de ciudades, se debe encontrar la forma más barata de visitar todas las ciudades exactamente una vez, y volver al punto de partida.

Obviamente, los costos son simétricos en el sentido de que viajar desde la ciudad X a la ciudad Y tiene el mismo costo que viajar desde la ciudad Y a la ciudad X. La condición de visitar todas las ciudades implica que el problema se reduce a decidir en qué orden las ciudades van a ser visitadas.

Para poder encontrar la solución al problema se puede utilizar la Teoría de Grafos, observando las relaciones entre las ciudades y encontrar el camino más corto y barato, respetando las condiciones dadas.

El video que se deja a continuación explica de manera clara para qué me sirve o en qué me facilita esta teoría. Necesariamente el hecho de usar estos nodos me sirve para representar diversos tipos de interacciones.


Un ejemplo más aplicado a la vida cotidiana puede ser el siguiente:
Salgo de compras desde mi casa y quiero ir al shopping, a la ferretería y al supermercado. La idea es trazar el recorrido más corto para caminar menos y hacerlo en menor tiempo. Para lograrlo tengo que tener en cuenta los siguientes datos:

  1. ·         Mi casa – 9 cuadras al Shopping
  2. ·         Mi casa – 8 cuadras a la ferretería.
  3. ·         Mi casa – 7 al supermercado.
  4. ·         Shopping – 15 a la ferretería.
  5. ·         Shopping – 10 al supermercado.
  6. ·         Ferretería – 4 al supermercado

Todos estos datos se pueden representar gráficamente utilizando la teoría en cuestión.


Para encontrar el camino más corto debo probar todas las posibles rutas.


La idea de este comentario es presentar una manera más simple una teoría que encierra conocimientos matemáticos más complejos. Obviamente que también la podemos aplicar para representar las interacciones de las personas que forman parte de una red social.

martes, 24 de junio de 2014

Los Coristas


La película "Los Coristas" está situada en la Francia de 1949. Eran años crisis y reconstrucción social. Se acababa de salir de la devastadora Segunda Guerra Mundial que había quebrado la economía europea y había diezmado a su población. Eran los inicios de la guerra fría, el mundo se encontraba dividido en dos polos y EE.UU. ejercía su influencia en la Europa Occidental con las ayudas del Plan Marshall.
De esta manera en un contexto de amplia crisis social surgían los Estados de Bienestar. Uno de los problemas a atender eran los chicos huérfanos y de familias pobres. Por ese motivo se abrieron instituciones con características de internados en donde los chicos recibían educación.
En este film aparecen dos concepciones claras de educación:

Por un lado encontramos un sistema educativo tradicional donde los alumnos son vistos como depósitos de conocimiento, en el cual se utiliza una metodología represiva y autoritaria. El alumno que no se ajusta al modelo es expulsado.
    En este instituto no existe la comunicación entre las autoridades y los alumnos, en su enseñanza o "disciplina" prevalece el castigo, el cual es sancionado a través de la violencia física, sin ningún tipo de compasión ni contemplamiento.
      El rol que se les asigna a los alumnos es completamente pasivo ya que no se tiene en cuenta en general (ni sus motivaciones, ni sus conocimientos anteriores, salvo en el caso del coro) y tampoco se les hace participar libremente en la clase.
     Con respecto a rol del docente podemos decir que es normalizador, esto se aprecia el método de disciplinamiento acción/reacción. De esta manera el aprendizaje es dejado de lado para imponer disciplina, siendo lo único necesario que alcancen un conocimiento básico.
      El nivel de libertad de los alumnos es bajo. Muestras de ello son los estrictos horarios, la censura de su opinión, etc. Cuando no están controlados se produce un efecto opuesto en donde abundan los abusos de poder entre compañeros, como el caso de Pepinot que tiene que pagar para poder comer. 
       La forma de resolver los conflictos tiene aspectos arbitrarios, esto se ve claramente en el caso del robo que el director inventó al culpable. 
          Respecto a la rigurosidad de los castigos podemos decir que es alta, ejemplo de esto es el encierro en celdas y los maltratos físicos y psicológicos. 
        En cuanto al modo de trabajo entre docentes podemos decir que es vertical e individual ya que las propuestas de los docentes al directivo es mínimo y no hay trabajo interdisciplinario. Esto lo visualizamos en el hecho de la dificultad que se presenta para establecer el coro.
          Las aulas donde estudian los alumnos presentan una distribución del estilo de un anfiteatro.
     Y por otro lado encontramos el modelo que viene a impartir el prefecto Clement: hombre de buenos sentimientos con otro manera de educar, con nuevas filosofías e ideologías, que viene a revolucionar la educación y la forma de enseñanza que se impartía en ese colegio, acrecentando una mejor conducta y sentimientos de los niños en base a incentivos, premios y dialogo con los mismos, ganándose su confianza y respeto de una forma pacífica y amorosa.     
        En cuanto al dominio de grupo, este personaje no se deja vencer y sin imponer castigos duros como el resto de los cuidadores o profesores se comienza a hacer respetar. Los castigos que dicta el profesor son con la intención de enseñar al alumno que lo que hizo esta mal y no debe repetirlo, y poco a poco va logrando su objetivo; así también lo hace en sus clases, donde utilizando sus propios sueños crea un coro, en el cual no excluye a ninguno de los niños, los hace sentirse importantes, soñar y luchar hasta lograr sus propósitos.
El prefecto Clement pudo ver más allá de lo que veían sus ojos, pudo ver lo que esos chicos podrían llegar a ser en el futuro.
También es necesario mencionar la sensibilidad y el amor que sentía por la música, la cual utilizo como un vinculo sentimental con los niños, empleándolo como un factor de distracción y disfrute para ellos, sin dejar de tomar a la música como una disciplina que le ayudara como método de corrección de las diferentes conductas que habían desarrollado los niños. Desarrollando en ellos el compromiso y fomentando la unión para alcanzar objetivos en sus vidas, trazarse metas que pudieran cumplir por amor a lo que en realidad quisiera realizar, sin sentir repulsión por sus propios actos.

 A modo de cierre, es de obvio conocimiento que el modelo de educación que se impartía en el reformatorio es altamente cuestionable porque para la construcción de la educación es necesario el apoyo del docente como intermediario, cumpliendo el rol de educador, de constructor de conocimientos con los alumnos, de modelo de sus estudiantes, y no imponiéndose como una dictadura  donde no existe la participación. Dónde se deben hacer las cosas por obligación. La forma de enseñar del prefecto se presenta como algo sumamente innovador para la época ya que va en la búsqueda de las potencialidades de cada estudiante, de su originalidad para aprender.









jueves, 12 de junio de 2014