jueves, 3 de julio de 2014

La Gamificación

La Gamificación en un término que proviene del inglés “gamification” que propone el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. Dicho de otra manera, se pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori “aburrida”en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, por ejemplo en la educación.
Se emplean mecánicas de juegos en entornos no lúdicos como lo puede ser el educativo con el fin de potenciar:
  • la motivación..
  • concentración.
  • esfuerzo.
  • fidelización.
La idea es, utilizar esa tendencia que existe en la naturaleza humana hacia la competición y el juego para que ciertas tareas dejen de ser “tan aburridas” y de adquirir conocimientos de una forma en la que los alumnos estén más familiarizados y se diviertan más.

Cuando hablamos de gamificación tenemos que tener en cuenta algunos conceptos claves en relación a ella. Estos son: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar. Existen muchas mecánicas de juego distintas, algunas de ellas son: recolección, puntos, clasificaciones, niveles y respuestas o feedbacks.
Se entiende por dinámicas de juego aquellos aspectos y valores que influyen como la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga. Es decir, son aquellos aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Por ejemplo:recompensa, reconocimiento, competición, juego cooperativo, entre otra
Los componentes del juego son las aplicaciones específicas que se añaden a las actividades.

En el ámbito de la educación, la gamificación se ha practicado desde siempre.  Por lo que, no es raro encontrar maestros que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje.
Sin embargo, en el contexto actual los niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que la cuestión sería implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.
Con respecto a los beneficios de la gamificación podemos por ejemplo citar que en la enseñanza de segundas lenguas, sirve para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.
Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene ningún conocimiento de algún tema, sin embargo, utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.
Gamificar sirve para desarrollar esa curiosidad infantil, esas ganas de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar , todo esto mediante el juego que tanto nos divierte a chicos y grandes.
Puede utilizarse también para lograr una evaluación sin estrés, ya que las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas, sin embargo al proponer un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero se diseñan de tal forma que nos sirven para detectar los errores conceptuales, y nos dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.

Esta estrategia tiene según nuestro punto de vista varias ventajas:
  • Motivación: se puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
  • Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que los alumnos desarrollen habilidades en el manejo de la computadora, el software y las redes.
  • Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
  • Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
  • Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Nos parece que son varios los recursos y las aplicaciones que se pueden gamificar solo hay que tener en cuentas las mecánicas que se desarrollaron anteriormente.

Un ejemplo, es una de las Plataformas Ceibal.

La Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) es una plataforma producida por bettermarks,  líder mundial en la enseñanza y el aprendizaje on line de la Matemática, y forma parte del  ecosistema Ceibal de plataformas educativas digitales.
Se trata de una herramienta destinada a brindar una oportunidad de aprendizaje eficiente que permita a los estudiantes consolidar su conocimiento matemático, adaptándose al ritmo de cada alumno y ofreciendo atención individualizada.
Nos ofrece diversos mecanismos de interacción, brindando una lógica de resolución sin precedentes. Va más allá de lo “correcto” o “incorrecto”, ya que analiza profundamente todas las respuestas para detectar la causa del error y proporcionar resoluciones alternativas y caminos de mejora, guiando a cada estudiante individualmente y adaptativamente.
El concepto de plataforma “adaptativa” en PAM tiene dos sentidos:
  • Microadaptabilidad. Informa al estudiante en cada respuesta, brindando ayuda adicional e inteligente, aportando materiales teóricos relacionados, mostrando otras formas de resolución y sugiriendo un análisis exhaustivo en caso de que el estudiante avance en los ejercicios.
  • Macroadaptabilidad. Utiliza un sistema de almacenamiento de las respuestas dadas por el estudiante, conservando la historia de aprendizaje de cada alumno, lo cual permite un seguimiento de su evolución. Utiliza un motor de adaptabilidad inteligente que ofrece posibilidades a dos niveles. También detecta automáticamente aquellas zonas de conocimiento de los alumnos que requieren más trabajo y propone actividades adicionales en tal sentido; a nivel del docente, permite visualizar el camino de cada uno de sus alumnos y permite proponer actividades adaptadas a cada individuo.

En esta plataforma el alumno dispone de las siguientes opciones:
Practicar y examinar – es donde el alumno podrá ejercitarse libremente y a su tiempo, eligiendo los temas y el nivel de dificultad que desee;
Zonas a mejorar – es donde el alumno podrá ver aquellas zonas para las cuales la plataforma adaptativa de matemática (PAM) ha detectado que hay aspectos a repasar o ejercitar;
Logros de aprendizaje – es donde el alumno podrá ver un resumen de su actividad y los logros obtenidos  hasta la fecha;
Tu Clase – es donde el alumno podrá trabajar en los ejercicios y temas definidos por su docente, o  sumarse a una clase si no lo ha hecho aún.

Es de destacar que cada vez que el niño completa una serie de ejercicios recibe el resultado general que es comunicado a través de “monedas” y “estrellas”, que se van juntando a medida que el alumno avanza (las “monedas” se consiguen al completar un nivel de dificultad de un tema específico, y las estrellas al conseguir todos los niveles y una prueba final).  Consideramos que eso es un ejemplo claro de gamificación.

Aquí les dejamos un video que puede ampliar la información sobre gamificación: